Каталог / D&D 5e (2024) / Герои пограничья

Герои пограничья

Heroes of borderlands

Что вообще находится в этом модуле?

Всем привет!

Если вы открыли этот журнал, значит модуль успешно собран для Foundry и значит можно посмотреть, что я тут вообще натворил.

«Герои Пограничья» — это не просто перенесённые карты из приключения. Я постарался собрать всё так, чтобы после импорта можно было открыть нужную сцену, быстро прочитать информацию для мастера и идти играть, а не следующие три вечера расставлять стены, свет, музыку, токены и вспоминать, куда вы вообще положили таблицу случайных встреч.

Так же много коментариев и советов от меня и отдельно сделанный лист с советами по ведению он может пригодится всем.

Приключение разделено на три большие части:

Крепость в Пограничье — место, куда герои возвращаются отдыхать, закупаться, разговаривать с местными и постепенно превращать Крепость в свой дом.

Дикие земли — дороги, леса, болота и рощи, где герои могут наткнуться как на обычных путешественников, так и на вещи, которые очень хотят их сожрать.

Пещеры Хаоса — огромный комплекс логов, чудовищ, секретов, сокровищ и существ, которые совершенно не рады тому, что какие-то приключенцы решили заявиться к ним домой.

Итак...

Дальше сполеры!

1. Карты и сцены

Ну а куда без них.

В модуле подготовлено 47 игровых сцен.

Карты уже настроены для Foundry: стены, двери, освещение, токены, звуки, регионы и различные интерактивные элементы расставлены там, где они должны находиться.

Крепость в Пограничье

Крепость сделана не одной огромной картой , а полноценным местом, по которому можно водить игроков.

Здесь есть:

  • обзорная карта Крепости;
  • внешние и внутренние ворота;
  • внутренний двор;
  • форт и его помещения;
  • башня;
  • гостиница;
  • таверна «Пьяный Дракон»;
  • кузница;
  • храм;
  • торговая лавка;
  • лавка провизии;
  • банк;
  • дом гильдии;
  • амбар;
  • частные помещения.

Большинство важных мест сразу населены нужными НИП.

Так что таверна — это действительно таверна, а не пустая комната с четырьмя столами, куда мастер в панике начинает таскать токены за пять минут до игры.

хотя тоже неплохо.

Так же все раздатки полностью переведены для этого модуля, подготовлены НИП торговцы и вы можете отправить своих игроков за покупками

2. Дикие земли

С Дикими землями я решил немного разойтись.

Здесь подготовлены отдельные сцены для дорог, лесов, болот и рощи, причём некоторые места имеют несколько состояний и вариантов событий.

Обычная дорога сегодня может быть просто дорогой.

А завтра на ней уже стоит разграбленный фургон.

А потом здесь кто-то решит устроить засаду.

То же самое касается лесов, болот и других местностей.

Есть отдельные сцены для:

  • случайных встреч;
  • засад;
  • оккультных мест;
  • священного источника;
  • логова гигантских пауков;
  • патрулей;
  • пожара;
  • лагерей;
  • существ и небольших событий.

Это позволяет возвращаться в одну и ту же область, не создавая ощущения, что мир замер и терпеливо ждёт игроков.

Плюс для Диких земель подготовлены таблицы случайных встреч, поэтому если игроки внезапно решили пойти совершенно не туда...

Ну.

Теперь это ваша проблема но меньше чем раньше.

3. Пещеры Хаоса

Тут уже начинается веселье.

Для Пещер подготовлена отдельная многоуровневая обзорная сцена, откуда можно переходить к отдельным логовам.

В модуле находятся:

  • логово кобольдов;
  • логово мефитов;
  • логово нотика;
  • логово гоблинов;
  • логово огра;
  • логово хобгоблинов;
  • Опасные пещеры;
  • логово багбиров;
  • логово минотавра;
  • логово гноллов;
  • Святилище Злого Хаоса.

Каждое логово — отдельная подготовленная сцена со своими существами, освещением, интерактивными элементами и окружением.

На обзорной карте Пещер можно работать с комплексом как с единым местом, а не постоянно лазить по списку сцен и вспоминать:

4. Анимации

Да, они тут тоже есть.

Начнём со стартовой сцены.

По умолчанию используется анимированный вариант, но если ваш компьютер, сервер или внутренний перфекционист говорит:

Хочу обычную картинку.

В журнале есть макрос, которым можно переключить стартовую сцену между анимированной и статичной версией.

Кроме неё на картах используются отдельные анимированные элементы окружения.

Например:

  • огонь во время пожара в роще;
  • насекомые и другая мелкая живность в некоторых пещерах;
  • отдельные анимированные элементы и токены.

Я стараюсь использовать анимацию там, где она действительно оживляет сцену, а не превращать карту в новогоднюю ёлку из двадцати эффектов.

5. Музыка и звуки

Естественно.

Как без неё я вообще не понимаю.

В модуле находится 37 подготовленных плейлистов и 93 музыкальных и звуковых трека.

Музыка разделена по локациям и ситуациям:

  • Крепость;
  • таверна;
  • Дикие земли;
  • дорога;
  • лес;
  • болота;
  • роща;
  • Пещеры Хаоса;
  • отдельные логова;
  • столкновения;
  • культ;
  • специальные события.

Кроме самой музыки используются звуки окружения и отдельные эффекты.

Музыку под каждую сцену специально подбирал так, чтобы разные части приключения ощущались по-разному:

Крепость должна давать чувство безопасности,

Дикие земли — неизвестности и путешествия, а

Пещеры Хаоса постепенно давить на игроков.

6. Интерактивность и автоматизация

Здесь я постарался убрать с мастера как можно больше мелкой ручной работы.

В модуле используются:

Monk's Active Tile Triggers — переходы, интерактивные области, ловушки и различные события на сценах.

Item Piles — сундуки, добыча и интерактивные предметы.

FXMaster — эффекты окружения.

Monk's TokenBar — необходимые для некоторых игровых взаимодействий и бросков функции.

На сценах уже находятся подготовленные переходы между важными локациями.

Там, где это необходимо, добавлены интерактивные объекты и события.

Есть и отдельные автоматизированные сцены.

Например, некоторые ловушки действительно срабатывают!

7. Макросы

В модуле сейчас подготовлено несколько собственных макросов.

Смена стартовой сцены

Переключает анимированный и статичный вариант заставки.

Инициатива свитков

Используется для соответствующего события в Крепости.

Звук ловушки гноллов

Запускает необходимый звуковой эффект во время срабатывания ловушки.

Катящееся бревно

Ну...

Бревно катится.

Название вроде достаточно хорошо объясняет происходящее.

8. НИП, чудовища и токены

Подготовлено 92 актёра.

Здесь находятся как существа из Пещер Хаоса и Диких земель, так и жители Крепости.

У важных НИП есть собственные арты и токены.

Кроме персонажей подготовлены:

  • чудовища;
  • животные;
  • культисты;
  • жители Крепости;
  • стража;
  • торговцы;
  • различные интерактивные объекты;
  • сундуки;
  • сокровища;
  • элементы некоторых ловушек.

Все это сразу лежит внутри приключения и расставлено на нужных сценах там, где это необходимо.

9. Динамические токены

Для модуля сделано собственное динамическое кольцо токена «Герои Пограничья».

После установки модуль добавляет его в Foundry и использует оформление, подходящее приключению.

Также есть собственный маркер текущего хода.

Мелочь?

Да.

Но я люблю, когда всё так.

10. Журналы

Тут как всегда порядок как я люблю.

Все основные разделы приключения перенесены в журналы Foundry.

Пещеры Хаоса разбиты по логовам и комнатам.

Крепость — по отдельным местам.

Дикие земли — по регионам и событиям.

На нужных сценах находятся соответствующие заметки, чтобы мастеру не приходилось каждый раз открывать огромный журнал и искать.

Отдельно добавлены советы по ведению

И вот это я очень советую хотя бы один раз прочитать перед первой игрой.

Оригинальные «Герои Пограничья» — довольно свободная песочница.

Это хорошо.

Но если вы начинающий мастер, в какой-то момент совершенно закономерно появляется вопрос:

А что мне теперь со всем этим делать?

Поэтому в модуле есть отдельный путеводитель мастера, где я разбираю:

  • как начать приключение;
  • как провести первую сессию;
  • как познакомить новичков с исследованием, разговорами и боем;
  • как не превратить песочницу в железную дорогу;
  • как сделать Крепость домом для персонажей;
  • как постепенно вводить НИП;
  • как выдавать задания и слухи;
  • как связывать разные части приключения;
  • как постепенно раскрывать основную угрозу;
  • как использовать уже существующие элементы приключения для создания цельной кампании.

То есть это не пересказ книги правил.

Это именно мои советы о том, как всё это нормально провести за столом.

11. Правила

Так как «Герои Пограничья» рассчитаны в том числе на людей, только начинающих знакомство с D&D, внутрь модуля есть справочные материалы.

Есть:

  • краткие правила;
  • глоссарий;
  • основные правила D&D 2024;
  • справочные страницы по действиям;
  • состояниям;
  • освещению;
  • путешествиям;
  • бою;
  • магии;
  • ловушкам;
  • отдыху и другим часто используемым механикам.

Идея простая:

если во время игры возник вопрос, мастер должен иметь возможность найти ответ прямо в Foundry, а не останавливать игру и отправляться в великое путешествие по двадцати открытым вкладкам браузера.

Так же на многих журналах сцены есть нужные переходы на состояния освещение и подобное.

12. Таблицы

В модуле находится 11 подготовленных таблиц.

Среди них:

  • случайные встречи на тропе;
  • случайные встречи в лесу;
  • случайные встречи в болотах;
  • случайные встречи в роще;
  • слухи в таверне;
  • места Крепости;
  • магические предметы;
  • товары и услуги торговцев.

Особенно советую пользоваться слухами и случайными встречами.

Песочница становится намного интереснее, когда не только игроки ищут приключения, но и приключения периодически сами находят игроков.

13. Предметы и раздаточные материалы

В модуле подготовлены необходимые предметы, сокровища, расходники и элементы приключения.

Также есть отдельные арты раздаточных материалов.

Там, где игрокам действительно можно что-то показать, я предпочитаю показать это картинкой, а не пять минут объяснять.

Поэтому некоторые важные предметы, услуги, персонажи и элементы мира получили собственные иллюстрации.

И напоследок

«Герои Пограничья» специально дают группе много свободы.

Не пытайтесь пройти модуль по рельсам.

Такого здесь нет.

Пусть игроки разговаривают с теми, кто им понравился, лезут туда, куда их никто не отправлял, возвращаются в старые места, находят собственных врагов и собственных друзей.

Модуль должен дать мастеру инструменты.

А история...

Историю вы уже сделаете сами.

Всем критов!